Як за допомогою гри заохотити студентів-журналістів розвивати особистий бренд у соцмережах

post-image
Парасковія Дворянин
Цього літа Український інститут медіа та комунікації за підтримки DW Akademie провів курс із гейміфікації для 20 викладачів журналістики. Наприкінці навчання кожен із учасників презентував план свого гейміфікованого заняття. Найкращим організатори та тренер визнали проєкт, який розробила завідувачка кафедри радіомовлення і телебачення Львівського національного університету імені Івана Франка Парасковія Дворянин, — вебквест для дисципліни «Розвиток особистого бренду теле- та радіожурналіста» (вивчається на 4 курсі). На запрошення JTA вона детально описала, як саме реалізовувала цей проєкт.

Гейміфікація в освіті: від скепсису до бажання спробувати

Гра пробуджує інтерес, робить завдання цікавішими, а складне — простим. Вона спонукає студентів вчитися та відвідувати пари, надає їм агентності, дозволяє з користю використати час в університеті й поза ним, дає змогу обом сторонам контролювати навчальний процес. Лектор має можливість розширити свою IT- компетентність, навчити слухачів критично ставитися до інформації, самостійно шукати її та обробляти. Гра — це справді унікальний простір для конкуренції та боротьби за лідерство.

Зізнаюся: як викладачка я не одразу саме так сприймала гейміфікацію у навчальному матеріалі. Скептично ставилася до численних онлайн-інструментів, побоюючись, аби навчальний процес не перетворився на суцільну забавку.

Однак завжди на заняттях поставало питання: як наблизити навчання до редакційних реалій й залишити у студентів враження, що університети не настільки віддалені від справжньої журналістики. Лектору, у якого є практичний досвід із фаху, втілити це просто, бо він чітко розуміє процес. Викладачу, який не спробував «журналістського хліба» на телебаченні чи на радіо, це теж може вдатися, якщо є бажання і відповідальність перед студентами за якість навчального процесу. Адже у сучасній освіті важливо не тільки передати інформацію, а передовсім залучити студентів, стимулювати їхні інтереси, зберегти увагу та вміння підтримувати з ними постійний гнучкий зворотний зв’язок, зорганізувати групову активність і взаємодію між самими студентами.

Усвідомлення, що гейміфікація — потрібний інструмент в освітньому процесі, й роздуми, чому студенти як майбутні журналісти не дбають про особистий бренд у публічному просторі, не давали мені спокою. І тому дуже швидко вималювалася дорожня карта: запропонувати студентам четвертого курсу  пройти вебквест, у ході якого вони б навчилися позиціювати себе у соцмережах не просто як «хороших людей», а як фахівців.

Створення гри вимагало багато часу й певних умінь. Окрім того, треба було шукати платформи для її створення і правомірно використовувати фото- та відеоконтент з інтернету. Поки формувала навчальний курс, довелося трохи набити ґуль. Однак тепер розумію, що гра буде ефективнішою, якщо:

  • конкретизувати мету та завдання;
  • заздалегідь дослідити, чи в групі однаково розуміють предмет та завдання курсу і чи ви як викладач знаєте, які потреби у групи;
  • визначити чіткі критерії оцінювання результатів відповідно до обраного методу гри;
  • вона не переважатиме над навчанням (ми граємо, щоби вивчити тему).

Тому перед тим, як занурити групу у гру, часто роблю її аналітичний зріз: чого студенти прагнуть, до чого готові, чого очікують. Найкраще, як на мене, це зробити через «хмару слів»: візуалізація дозволить викладачу зрозуміти, хто перед ним, з ким він заходить у навчальний курс, а отже, у гру зокрема.

Будувати особистий бренд граючись 

Суть гри, яку я запропонувала своїм студентам, проста і її, мабуть, так чи інакше вже використовувати ініціативні викладачі й до мене. Учасники пересуваються від однієї станції до іншої: вирішують на кожній з них певні завдання й отримують за це бали. Кожна тема — це окрема станція, яка відкривається на тиждень (відповідно до занять у розкладі). Термін закінчується — підбиваємо підсумки. Рух станціями дає хорошу узгодженість між різними завданнями.

Упродовж квесту студент пробує будувати особистий бренд у соцмережах на основі різних посад, що стосуються журналістики та комунікацій. Наприклад, входить у гру як «журналіст», а на наступній станції стає «SMM-менеджером» чи «прессекретарем». Постійна зміна ролей спонукає студентів розвивати навички командної роботи. Кожен учасник визначає сам, у якій соцмережі працюватиме над самопрезентацією. За моїми спостереженнями, найчастіше обирають Instagram та Telegram.

Посилання на станції із завданнями зашифровую в QR-коди. А далі для кожної із них використовую різні застосунки. Google Форми потрібні, щоб імпортувати питання, додавати фото та відео, Kahoot і Quizlet — щоб створювати вікторини й тести. Платформа Kahoot дозволяє подавати у форматі опитувань мало не весь навчальний матеріал. У Quizlet можна як створювати заохочувальні наліпки для студентів, так і активувати опцію «вивчено стільки-то модулів / пройдено стільки-то раундів». Також використовую Padlet як універсальну онлайн-дошку (її нескладно опанувати та застосовувати в освітньому процесі), наприклад, для того, що студенти вписали всі необхідні складові профілю у соцмережах. На іншій дошці — Lino it — зручно обмінюватися ідеями, тож вона ідеальна для проведення мозкового штурму онлайн. Використовуємо її на одній зі станцій, де треба згенерувати стратегію відповідей на критику у соцмережах.

Щоб перевірити, наскільки студенти опанували термінологію питання, вдаюся до Jigsaw Planet, Puzzlecup та Ребус 1. За допомогою Jigsawplanet створюю пазли-головоломки. Puzzlecup за лічені хвилини складе кросворд із заданих користувачем слів. Потрібно лише виділити мишкою місце для чергового слова та вибрати потрібні слова зі словника.

Оскільки у веденні соцмереж важливою є візуалізація, то на одній зі станцій студенти мають ретельніше попрацювати з відео та фотоконтентом. Тут стає в пригоді Imgonline — безплатний онлайн-сервіс для комплексної обробки світлин із додаванням різноманітних спецефектів. Також Thinglink дозволяє створити інтерактивні відео з винесенням лінків, що стане помічним студентам у майбутній роботі.

Часто на підсумковій станції квесту через Easy Test Maker пропоную студентам вибрати правильні й неправильні відповіді. Наскільки добре вони засвоїли навчальний матеріал, миттєво показує Mentimeter. Для презентації стратегії просування особистого бренду студенти на одній зі станцій використовують Canva.

Очевидно, краще раз побачити, ніж сто разів почути. Це правило якнайкраще передає рух нашими станціями упродовж курсу «Розвиток особистого бренду теле- та радіо журналіста».

Звісно, немає єдиного переліку хмарних сервісів, які потрібно використовувати у навчанні, чи правила, як сформувати ідею гри, — усе залежить від змісту навчальної дисципліни, групи студентів, наявності необхідної техніки. Проте переконана: викладацька мотивація вести до знань через гру й охота студента йти слідом більше впливають на результат. 

Коментарі